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武器のアップグレードに関する、Higbyのコメント

The Issue of the 10%-20% Power Differentiation
PlanetSide Universeのフォーラムより、コメントを色々拾いました。

Higbyコメント

(武器のダメージが、カスタマイズによって上昇する事に反対する人々へのコメントです。どういう事かというと、FPSの腕で勝負したいのでWoWのPvPのように上位のスキルを持つ人には腕があっても敵わないという状況への不安があります)
■開始時には数百か或いは数千のスキルがあるでしょう。新しい武器・インプラント・乗物・武器や乗物へのアタッチメントとリロードの高速化・CoFの改善・追加弾倉など、そして、そうダメージの増加があります。
 我々がパワーの20%アップについて語る時、それは(各種のスキル能力全体を考慮して)包括的な意味を指します。弾丸の一発一発が20%アップのダメージを持つという事ではありません。

 PS2のスキルシステムの精神は、PS1をベースとしながらも色んな状況に対する柔軟性の追加とゲームプレイの幅を広げる事にあります。少ししかスキルをアンロックしていないライトクラスの上手いプレイヤーは、沢山スキルをアンロックしているけど下手クソなライトクラスのプレイヤーをぶっとばすでしょう。

(Higbyの)追信:フォーラムの議論に水を差すつもりはありません。この議論によりプレイヤーがダメージアップに関してどういう視点を持っているのかを知る機会を得て感謝しています。私はただ、PS2のスキルツリーシステムが何を目指しているのか知っておいて欲しかったのです。議論を続けて下さい。

Q.(その答えに対し、更に質問)つまり、20%のパワーアップというと、ダメージが3%アップ、RoFが6%アップ、CoFが4%アップ、弾増量が7%アップというイメージですか?

■その通り。我々はトレードオフ(何かを得れば、何かを失う)になるようにしたいと思っています。各クラスの武器のバリエーションは、アップグレードというよりもサイドグレード(戦い方の幅を広げる)ですが、多くの武器のアップグレードはあなたが言われたようなバランスモデルに従います。(以前、他の記事でダメージがアップするとCoFが悪化するカスタマイズがあるというコメントがありました)
 望遠スコープやサプレッサー(発砲した際の閃光を小さくするオプション)などのアタッチメントを使用する事で少し扱いにくくなる点なども、総合的な20%の計算モデルにおいて考慮してアンロックに組み込んでいきます。

■メディカルの能力は、各種の薬や瞑想・鍼治療などに置き換えられます。

■「20%」は最終的に全ての要素を考慮しての「20%」になるようにしたいと考えています。全てとはゲーム内の全てです。あなたが20%のボーナスダメージを得たとしても、仮に100%のボーナスを得たとしても、アサルトライフルで全くスキルを持っていない戦車を破壊したりは出来ません。100%の体力ボーナスを得たとしても、戦車はあなたをあっという間に殺すでしょう。

 今日始めたようなNEWプレーヤーにとってバランスが良く公正であったとしても、初日に成功する事は不可能でしょう。地形を覚え、戦いの流れを掴み、どのように何時戦うのかを知り、敵の兵種の違いを学び何が出来るかを知っているベテランが立ちはだかるからです。新人にとって、武器のダメージ差よりも、プラネットサイドではこれらの要素の方が遥かに大きな障害となるはずです。

(少し強い武器を持つ事より、先手を取る事や後ろを取る事・正確なエイムの出来る事がプラネットサイドでの強さになるという事を述べたいのだと思います)



(ファンの作ったPS2のトレーラーを見て)
■壮大だ!
(追信で)おぉ、2ゲット!
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  1. 2011/07/30(土) 17:45:21|
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